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后手指時代的人機(jī)互動將如何發(fā)展

已有102467次閱讀2013-01-22標(biāo)簽:傳感器 人機(jī)互動 觸控技術(shù)

    這種單一設(shè)備中整合多種傳感器的多軸感測發(fā)展趨勢,不僅讓人機(jī)間的互動更“直來直往”,也讓許多電影中的幻想場景開始成為可能。除了智能手機(jī),游戲機(jī)與使用者的互動,也成為傳感器的目標(biāo)。任天堂Wii一舉革新了游戲機(jī)的傳統(tǒng)操作思維,而微軟的Kinect更讓人機(jī)互動一舉躍升到影像感測的更高層級。


    在人機(jī)交互的發(fā)展史上,蘋果公司如伯樂慧眼識千里馬一般,發(fā)掘電容式觸控技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),并將其引進(jìn)到手機(jī)與平板等終端設(shè)備上,使得電容式觸控的長處得以在移動設(shè)備上完全發(fā)揮。扮演伯樂的蘋果,與扮演千里馬的電容式觸控,其貢獻(xiàn)肯定都會在人機(jī)互動的功勞冊上被大大記上一筆。


    當(dāng)然,蘋果最無令人津津樂道的地方,并非在其選用了哪里一種觸控技術(shù),而是蘋果“將觸控優(yōu)勢完全燃燒”這一回事。其實(shí),積極革新信息產(chǎn)品的人機(jī)接口技術(shù),是蘋果一直以來的拿手好戲,盡管不是每次都成功,然而從iPod開始的i系列商品,不斷有新穎,且真正革命性的互動作法出現(xiàn)。


    只不過,觸控到此為止,都還是局限于通過手指來進(jìn)行互動的范疇。人們總是希望跳脫平面,來到更高一層的三度空間思考模式。不用手,一定會更快。單純觸控?zé)o法滿足人們對于人機(jī)互動的欲望,于是傳感器大軍揮兵直搗應(yīng)用市場。


    感測打開人機(jī)互動新篇章


    iPhone內(nèi)置的加速度計(jì)所帶來的新奇體驗(yàn),不僅造成iPhone的熱賣,也使產(chǎn)業(yè)開始重視觸控技術(shù)配合加速度計(jì)的發(fā)展,目前新款智能手機(jī)均以同時支持多點(diǎn)觸控、加速度計(jì)為賣點(diǎn)。


    但這樣還不夠,除了加速度計(jì),更多感測元件例如陀螺儀(角加速計(jì))、電子羅盤、GPS定位系統(tǒng)、近距離傳感器等都陸續(xù)被加入智能手機(jī)之中,甚至還會整合壓力傳感器來偵測使用者所在的海拔高度。


    這種單一設(shè)備中整合多種傳感器的多軸感測發(fā)展趨勢,不僅讓人機(jī)間的互動更“直來直往”,也讓許多電影中的幻想場景開始成為可能。


    只要進(jìn)一步整合這些來自加速度計(jì)、陀螺儀、電子羅盤與壓力傳感器的資料,便可推測‘使用者如何移動’、以及‘使用者朝哪里個方向移動了多遠(yuǎn)’,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)更精確的3D定位,例如可在室內(nèi)推測使用者行走狀態(tài)的行人定位推算(Pedestrian Dead Reckoning;PDR),以及現(xiàn)實(shí)真實(shí)空間和虛擬空間聯(lián)動的擴(kuò)增實(shí)景(Augmented Reality;AR)等用途越來越廣泛。


    值得一提的是,有了更多感測元件,應(yīng)用軟件必須要有能力配合傳感器擷取到的輸出訊號,快速且正確判讀信息,并做出相對反應(yīng),其重要性將越來越高。


    體感互動強(qiáng)者爭霸


    除了智能手機(jī),游戲機(jī)與使用者的互動,也成為傳感器大舉攻城掠地的目標(biāo)。任天堂Wii一舉革新了游戲機(jī)的傳統(tǒng)操作思維,而微軟的Kinect更讓人機(jī)互動一舉躍升到影像感測的更高層級。


    事實(shí)上,自從Wii打開體感互動的大門后,游戲機(jī)大廠也相繼叩關(guān)。Sony在2010年推出PS3,以CMOS感測影像輔以LED光球定位,精細(xì)度較Wii更上一層樓。但隨后微軟Kinect又以內(nèi)建紅外線發(fā)射器加上CMOS測距裝置重炮還擊,除了動作定位,還可辨識3D動作。而外加RGB的CMOS傳感器更可讓多人同時聯(lián)機(jī)游戲。


    微軟以Kinect打遍天下無敵手,近期微軟更打鐵趁熱推出新版Kinect,除了能和微軟操作系統(tǒng)Windows搭配使用之外,同時也有助開發(fā)商擴(kuò)張Kinect應(yīng)用市場。微軟的想法顯而易見,想藉著目前占有率頗高的Windows系統(tǒng),讓更多專業(yè)開發(fā)者愿意投入為Kinect開發(fā)應(yīng)用,使其未來不論在家庭中或者辦公室、在室內(nèi)或室外,角色都變得更為重要。


    第一代Kinect問世后,便一舉將Xbox 360捧上游戲機(jī)銷量冠軍寶座。2010年微軟就售出超過1800萬臺Kinect。Forrester Research分析師James MacQuivey認(rèn)為,若從人機(jī)互動的觀點(diǎn)出發(fā),Kinect將是微軟翻身的絕佳機(jī)會。


    James說:‘Kinect不只是一個周邊商品,而是一個未來。’


    微軟亟欲讓Kinect走出游戲市場,讓體感完全融入日常活動,成為生活的一部份。目前已有350家公司與微軟合作開發(fā)Kinect應(yīng)用,并將其應(yīng)用于不同場合,例如在波音客機(jī)的銷售大廳,能為客人提供一趟虛擬航程;在加拿大的醫(yī)院中,外科醫(yī)生只需通過體感控制,不需要使用沾滿細(xì)菌的手去碰觸設(shè)備;不久的未來,百貨商場也可以直接通過Kinect來掃描客人體型,測量尺碼,來推薦適合的服裝。


    而為了鼓勵開發(fā)商發(fā)展更多應(yīng)用,微軟也與TechStars共同發(fā)起一個Kinect Accelerator活動來發(fā)想創(chuàng)意,并為剛起步的技術(shù)公司提供技術(shù)指導(dǎo)與資金。該活動至今已經(jīng)開發(fā)出499種應(yīng)用。


    這些應(yīng)用目前暫時都無法通過iOS與Android的移動設(shè)備來使用,唯有通過Windows系統(tǒng)才能體驗(yàn)全貌。也因此,Kinect被視為Windows的救世主。然而James認(rèn)為,Kinect想要進(jìn)一步走入生活中,除了需降低價格,更需要一個真正具殺傷力的應(yīng)用,來讓Kinect成為必需品。而尺寸更小,更便于攜帶當(dāng)然更加分。

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