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VR游戲市場(chǎng)亟需更多競(jìng)爭(zhēng) 索尼轉(zhuǎn)向發(fā)力用戶(hù)拓展

已有58678次閱讀2017-09-27標(biāo)簽:
       市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)讓一線的VR頭顯降低售價(jià),同時(shí)也促進(jìn)了VR頭顯的普及。索尼集團(tuán)游戲板塊總裁說(shuō),VR游戲市場(chǎng)需要更多競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)而適應(yīng)科技,刺激軟件發(fā)展。他還說(shuō),索尼規(guī)模龐大,而競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并非如此有力,所以引起不適。
 
       早在去年HTC、Oculus和索尼紛紛推出自家的VR頭顯時(shí),高昂的價(jià)格讓許多消費(fèi)者望而卻步。一年多時(shí)間過(guò)去了,期間Oculus曾經(jīng)兩次調(diào)整了Rift的售價(jià),而HTC也在今年夏天的時(shí)候下調(diào)了Vive的售價(jià)。
 
       自從去年打折出售以來(lái),索尼的VR頭顯已經(jīng)在最初的市場(chǎng)中占據(jù)了主導(dǎo)地位,通過(guò)價(jià)格打壓對(duì)手,導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手紛紛削減價(jià)格,并借鑒銷(xiāo)量達(dá)到6000萬(wàn)臺(tái)的PS4經(jīng)驗(yàn),為頭顯推出控制器。
 
       根據(jù)IDC發(fā)布的全球VR市場(chǎng)Q2季度占有率數(shù)據(jù),F(xiàn)acebook旗下的Oculus和HTC分別占據(jù)11.6%和4.4%,而索尼占據(jù)24.4%的市場(chǎng)份額,遙遙領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。同時(shí),IDC估計(jì)索尼在過(guò)去的三個(gè)月中售出了超過(guò)50多萬(wàn)臺(tái)的PSVR頭顯,這一數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)也超過(guò)了Rift和Vive。
       
       然而,索尼高層似乎并不太在意PSVR的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者地位,反而更加注重市場(chǎng)的多樣化和用戶(hù)拓展。索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)總裁安德魯·豪斯表示:“我們其實(shí)不是很樂(lè)意成為VR市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者,但是目前這樣的差距現(xiàn)在看起來(lái)確實(shí)很明顯。在這樣一個(gè)全新的(游戲)品類(lèi)中,你需要多樣化的優(yōu)質(zhì)平臺(tái)去創(chuàng)造不斷上升的潮流和發(fā)展用戶(hù)群體。”
 
       OculusRift、htcvive和PSVR是目前高端VR頭顯市場(chǎng)上占有率最高的三大品牌,不過(guò)相比OculusRift和HTCVive這些依賴(lài)高性能PC帶動(dòng)的VR頭顯產(chǎn)品,索尼的PSVR通過(guò)數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的PS4用戶(hù)量賣(mài)出了超過(guò)一百萬(wàn)臺(tái)的PSVR,遠(yuǎn)超OculusRift和HTCVive這兩者的銷(xiāo)量總和,可謂是占據(jù)高端VR市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的地位。如果索尼能夠跟上需求,它或許能夠賣(mài)出更多的VR頭顯。這對(duì)于業(yè)界來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)好兆頭。
 
       事實(shí)上,從2014年Oculus被Facebook收購(gòu)開(kāi)始,早期創(chuàng)業(yè)者就已經(jīng)嗅到VR硬件的風(fēng)向,這些早期的VR公司大多都是從硬件切入到VR行業(yè),比如成立于2014年的暴風(fēng)魔鏡、蟻視都是做VR硬件起家等。整個(gè)行業(yè)盡管呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢(shì),但就個(gè)體來(lái)說(shuō),依然是沒(méi)有出現(xiàn)多巨頭局面。
 
       雖然目前索尼PSVR一家獨(dú)大,不過(guò)從一個(gè)側(cè)面也可以反應(yīng)現(xiàn)在的VR市場(chǎng)還缺少實(shí)質(zhì)有效的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而這也是造成VR頭顯價(jià)格無(wú)法下降的一個(gè)原因。OculusRift的兩次降價(jià)迫使htcvive也做出了相應(yīng)的降價(jià)策略�?梢�(jiàn)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)于VR市場(chǎng)的發(fā)展是何等重要。
 
       當(dāng)前,許多日本游戲制造商都對(duì)VR持謹(jǐn)慎態(tài)度,畢竟市場(chǎng)還不大。不過(guò)一些廠商表示,他們相信智能手機(jī)在加速VR普及方面能夠發(fā)揮更大的作用。在當(dāng)前情況下,各個(gè)VR公司都應(yīng)回歸商業(yè)本質(zhì),提升產(chǎn)品質(zhì)量,隨時(shí)等待時(shí)機(jī)的到來(lái)。 
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